Một cái nhìn sâu sắc về lý do tại sao các bộ phim chuyển thể từ trò chơi điện tử hiếm khi hoạt động

Mục lục:

Một cái nhìn sâu sắc về lý do tại sao các bộ phim chuyển thể từ trò chơi điện tử hiếm khi hoạt động
Một cái nhìn sâu sắc về lý do tại sao các bộ phim chuyển thể từ trò chơi điện tử hiếm khi hoạt động
Anonim

Khi nói đến việc tìm kiếm những ý tưởng ban đầu cho các bộ phim, các quyền lực ở Hollywood thường rất thiếu. Do đó, lý do tại sao họ chuyển sang các nguồn khác để lấy cảm hứng, có thể là truyện tranh, tác phẩm văn học cổ điển hoặc, như trong ngữ cảnh của bài viết này, trò chơi điện tử.

Tất nhiên, không có gì sai khi chuyển sang bất kỳ phương tiện nào trong số này, miễn là kết quả cuối cùng thú vị và hài lòng khi xem. Nhưng đặc biệt là khi nói đến trò chơi điện tử, những gì chúng ta nhận được trên màn hình thường là một sự thất vọng. Có những ngoại lệ. Silent Hill, Prince of Persia, và Warcraft năm 2016 là một trong những bộ phim về trò chơi điện tử hay hơn đã được phát hành, nhưng chúng còn nhiều hơn những bộ phim như Super Mario Bros, Street Fighter, Doom và một loạt các bộ phim trò chơi điện tử khủng khiếp khác sự thích nghi.

Trong những tháng tới, nhiều bộ phim về trò chơi điện tử sẽ được phát hành. Bộ phim Uncharted của Tom Holland đang được chiếu. Paul W. S Anderson đang đưa Monster Hunter lên màn ảnh rộng. Và Dragon's Lair, Halo, và thậm chí Mega Man chỉ là một vài trong số những tựa trò chơi điện tử khác hiện đang được dự kiến cho một bộ phim sắp ra mắt.

Liệu những tựa sách này có hay không? Thời gian sẽ trả lời. Nhưng nếu lịch sử dạy chúng ta bất cứ điều gì, chúng ta nên hoài nghi.

Đây là những lý do tại sao phim chuyển thể từ trò chơi điện tử hiếm khi hoạt động.

Phim trò chơi điện tử Cung cấp quá xa tài liệu nguồn

Trò chơi và Phim
Trò chơi và Phim

Khi chuyển thể trò chơi điện tử thành phim, cần lưu ý một chút là sao chép ghi chú nguồn của trò chơi. Rốt cuộc chúng là hai phương tiện khác nhau. Tuy nhiên, thường xảy ra trường hợp các bộ phim chuyển thể đã được thực hiện quá xa so với những gì chúng ban đầu.

Xem xét nhượng quyền thương mại Resident Evil. Các trò chơi, phần lớn, thực sự đáng sợ và kinh khủng. Trò chơi Resident Evil đầu tiên làm lạnh người với bối cảnh lâu đài ngột ngạt của nó và các trò chơi tiếp theo, trong khi có bối cảnh rộng hơn để diễn ra nỗi kinh hoàng, vẫn duy trì sự đáng sợ của bản gốc. Nhưng Paul W. S. Anderson làm gì với các trò chơi? Anh ấy đã biến chúng thành phương tiện hành động toàn diện cho vợ mình, Milla Jovovich, và xóa bỏ nỗi kinh hoàng cho các nhân vật anh hùng thời viên đạn và những cảnh lộn xộn CGI.

Sau đó, hãy xem xét Assassin's Creed và Hitman. Các trò chơi dựa trên trò chơi tàng hình, nhưng khi những tựa game này được chuyển thể lên màn ảnh, khái niệm tàng hình đã bị bỏ qua để chuyển sang thể loại hành động kinh phí lớn. Còn Max Payne thì sao? Trò chơi là một bộ phim tội phạm kinh dị, nhưng bộ phim năm 2008 đã thay thế các khía cạnh đặc sắc của trò chơi bằng hành động và kinh dị siêu nhiên.

Trong những ví dụ như thế này, các bộ phim đã lấy đi bản chất của các trò chơi điện tử được đề cập. Đó là một sự xấu hổ thực sự, vì nó không phải như vậy. Mỗi trò chơi này đều đã ở dạng điện ảnh, vì vậy rõ ràng có phạm vi để chuyển thể phim tốt hơn. Thay vào đó, các đạo diễn quyết định loại bỏ tất cả những gì làm cho trò chơi trở nên tốt đẹp để lấy một thứ gì đó gần giống với chúng. Chính sự thiếu tôn trọng đối với nguồn tài liệu đã làm phiền lòng các game thủ trên toàn thế giới.

Phim trò chơi điện tử Thiếu tài năng làm phim phù hợp

Boll Directing
Boll Directing

Phim về trò chơi điện tử có thể hay, nhưng quá thường xuyên, những người đứng sau chúng nổi tiếng là làm phim dở. Ví dụ nổi tiếng nhất là Uwe Boll (ảnh trên), người đã trở thành người đàn ông bị ghét nhất ở Hollywood vì những chuyển thể trò chơi điện tử khủng khiếp của mình. Anh ta đã giành được quyền đối với nhiều tựa game nổi tiếng, bao gồm Far Cry, Postal, và In The Name Of The King, và biến chúng thành những bộ phim chỉ đơn giản là khủng khiếp. Đề cập đến điểm cuối cùng của chúng tôi, chúng cũng khác xa so với các trò chơi điện tử mà chúng dựa trên.

Sau đó là Paul W. S. Anderson, người đứng sau các bộ phim Resident Evil nói trên. Anh ta cũng nổi tiếng vì đã thực hiện một trò chơi điện tử chuyển thể tồi tệ khác, Mortal Kombat, vậy tại sao lại giao cho anh ta chìa khóa cho một nhượng quyền thương mại khác? Phải thừa nhận rằng anh ấy đã trực tiếp chỉ đạo Event Horizon căng thẳng và đáng sợ, vì vậy chúng ta có thể hiểu logic. Tuy nhiên, nếu Hollywood có một chút ý thức thông thường, họ nên trao nhượng quyền Resident Evil cho ai đó khác sau chuyến xuất ngoại đầu tiên đáng thất vọng.

Hãy tưởng tượng những gì những người như George A. Romero có thể đã làm với Resident Evil. Đạo diễn kinh dị nổi tiếng đã từng chỉ đạo chuyển thể trò chơi điện tử, nhưng điều đáng buồn là nó không bao giờ thành công. Và hãy tưởng tượng những gì Peter Jackson có thể đã làm với trò chơi giả tưởng In The Name Of The King, hoặc những gì Quentin Tarantino có thể đã làm với Bưu chính bạo lực và gây tranh cãi. Thay vào đó, chìa khóa được giao cho các đạo diễn không đủ trang bị để xử lý các tác phẩm chuyển thể như vậy, và chúng tôi bị bỏ lại với những bộ phim trò chơi điện tử tệ hại vui nhộn có chất lượng rất kém.

Hollywood dường như không quan tâm đến

Phim tệ
Phim tệ

Như trường hợp quá thường xảy ra ở Hollywood, kiếm tiền dường như là trọng tâm đằng sau những bộ phim ra rạp. Có vẻ như có giả định rằng một bộ phim có tựa trò chơi điện tử sẽ thu về doanh thu phòng vé khổng lồ. Và thường xuyên hơn không, điều này được chứng minh là đúng. Ví dụ, Lara Croft: Tomb Raider năm 2001, đã kiếm được hơn 274 triệu đô la tại phòng vé, mặc dù thiếu các cuộc đột kích lăng mộ đã làm cho trò chơi trở nên nổi tiếng. Và Resident Evil: The Final Chapter năm 2016 đã kiếm được 314 triệu đô la, mặc dù là một mục nhập kém khác trong nhượng quyền thương mại.

Vấn đề là đây. Nếu mọi người tiếp tục trả tiền để xem những bộ phim này, Hollywood vẫn sẽ tung chúng ra, bất chấp chất lượng ra sao. Khán giả nói chung có thể chấp nhận chúng, nhưng đối với các game thủ thì sao? Đáng buồn thay, đó là một trường hợp 'trò chơi kết thúc', vì họ phải đối mặt với sự thất vọng hết lần này đến lần khác.

Đề xuất: